El arte digital. Una breve reflexión sobre la creación artística en nuestro país.
Recientemente tomé un diplomado en historia del arte de México: enseñaban del arte prehispánico al virreinal, del arte del siglo XIX al moderno, un poco de fotografía y finalizaba con el arte contemporáneo, las obras que más me impactaron fueron las de Teresa Margolles, sin embargo, la clase no presentó mucho o nulo arte producido con medios digitales, por lo que decidí investigar más sobre ello.
Inicié con una revisión histórica del desarrollo de las tecnologías de las cuales se sirve el arte para su creación, materialización y difusión. Luego, busqué cuáles eran los mecanismos digitales utilizados por artistas en el panorama actual en México, que dicho sea de paso: no ha tenido el mismo desarrollo que en otras partes del mundo. Sin embargo, muchos museos y artistas mexicanos comienzan a abrirse camino en estos medios. Incluso, en mi experiencia propia, tuve la oportunidad de estudiar y revisar los programas de estudio de algunas escuelas (como la Escuela Nacional Preparatoria 7, de la UNAM), además de cursos y talleres ofrecidos por distintas instituciones que se han interesado en implementar el uso de tecnologías para la creación artística.
Si bien los medios con los que dispone el ser humano a lo largo del tiempo han sido en función de su utilidad, y han permitido, primero: crear mecanismos de creación artística que involucran técnica (Τέχνη, téchne); y segundo: tomar nuevos medios y transgredir los cánones clásicos, para posteriormente, reinventar los mismos y darles una re significación; dentro del Arte Digital, la exploración y utilización de estos medios digitales abre el diálogo respecto a su inclusión como arte: ¿La utilización de máquinas para la creación artística le resta creatividad, originalidad, técnica (en el sentido griego del arte clásico) a la obra artística?; ¿nos aproximamos a una época donde el artista puede ser sustituido por una inteligencia artificial?; ¿cuáles son los retos que supone la venta de obras artísticas digitales?
La historia de la conformación del Arte Digital
Como ya mencioné, a lo largo de la historia las tecnologías se han implementando para facilitar la vida diaria, y también se han utilizado en favor de la creación artística. La Revolución Industrial, la distribución de luz eléctrica, la fotografía, la telefonía, los electrodomésticos, la radio, la televisión, la llegada del internet, los formatos multimedia e incluso los teléfonos móviles han contribuido al progreso de la creación artística; y a su vez, a su impulso en el ámbito de la globalización. La relevancia que adquiere la utilización de medios digitales crea un paradigma de movilización respecto al arte visual tradicional, el cual se considera como un arte estático.
Para contextualizar el desarrollo del arte con medios digitales, tomo como referencia principal el trabajo de Edward Shanken "Inventar el futuro: Arte, Electricidad, Nuevos Medios" (2013); así como la tesis para obtener el título de Licenciado en Historia de la Universidad Autónoma del Estado de México que presenta David Roveglia Jiménez "El desarrollo del arte digital en México (1970-2022)", ambos textos resultaron mi principal fuente de información para la revisión histórica del arte digital.

Se habla de que el comienzo del arte digital comenzó con las vanguardias , en esta percepción, el Impresionismo y el Puntillismo se correlacionan con lo que ahora conocemos como los píxeles. Además, que estas obras cumplen una importante función de interacción con el espectador. Este primer acercamiento de investigar y reflexionar sobre el rol del espectador converge con uno de los paradigmas del arte contemporáneo:
Uno de los fenómenos más significativos en el panorama artístico contemporáneo es la implicación cada vez mayor del público —el espectador— en el proceso de creación artística. Este público ha pasado de ser mero receptor pasivo de una obra a concluida —y cerrada— a intervenir activamente en ella, bien interpretándola, manipulándola o incluso formando parte físicamente de sus componentes. El disfrute de la obra se plantea como una interpretación y una ejecución, y en ese disfrute la obra revive en una perspectiva original" (Hernández y Martín, 1998, 45).
Esto reafirma la importancia de entender cómo el espectador transfigura su participación en el ciclo comunicativo de la obra artística. La participación del espectador permeará en los análisis sobre la percepción del arte. Por tanto, para entender la configuración del arte digital, se toma como referencia el quiebre canónico del espectador como ente pasivo para convertirse en un elemento que convive con la obra, forma parte del proceso creativo, y que formula constantemente nuevas re significaciones. Además de esto, se formula otro de los principios claves del arte contemporáneo que influirá contundentemente en el arte digital, la llamada "democratización de las imágenes":
"Las imágenes se hicieron cotidianas después de que se desarrolló la imprenta rotativa en 1850 y se mejoraron los procesos de medios tonales en la década de 1890, lo que redujo costes y permitió reproducir fotografías y dibujos en periódicos. La inundación de la vida cotidiana con imágenes y objetos es, pues, un evento relativamente reciente en el que las técnicas de reproducción han jugado un rol predominante"(Shanken, 2013, 29).
Apelo a esta cita para hablar ahora de cómo los enfoques generativos de las obras de arte atendieron con las nuevas tecnologías al poder de la duplicación. Aspecto interesante a considerar como una ruptura dentro del arte canónico, que se caracteriza por ser una pieza única.
Como se puede observar en la figura 1, para la revisión histórica del arte contemporáneo, y en especial, del arte digital, determino tres variantes para su estudio. En primera instancia, los antecedentes históricos y tecnológicos, que como se menciono antes, comienzan con los avances tecnológicos desde la Revolución Industrial, los estudios de la luz y cinética, la aparición de la fotografía (que posteriormente dará paso al cine), la invención de las luces lásers, los leds magnéticos y las intervenciones luminosas. Posteriormente, todas estas tecnologías empeladas ya en máquinas como la robótica, las fotocopiadoras, el mimeógrafo, los osciloscopios, la estereoscopía, las líneas telefónicas, el internet y con éste: el correo electrónico, las redes informáticas, el escáner, el fax, las teleconferencias, así como el empleo más común de vídeos y con estos: la creación de los formatos 360°, la animación digital, la recreación audiovisual, incluso la música electrónica hecha con oscilador electrónico y sintetizadores se convierten en los medios para la creación artística que dará paso a las nuevas tendencias: al Arte Conceptual, Arte Experimental, Arte Pop, Happenings, Cine Experimental, Performances Multimedia, Ciberteatro, Net Art, Videoarte, Videoinstalaciones, Computer Art, Video Mapping. Todas estas tendencias confluyen en la utilización de diversos medios digitales que dan lugar a nuevas producciones artísticas, así como a nuevos espacios. Por último, estos medios inspiran o sirven como experimentación a las nuevas corrientes estéticas posmodernistas: Neo Conceptualismo, Neo expresionismo, así como a la utilización de realidad virtual en cuanto a los espacios en donde se observa el arte: los ambientes inmersivos, las construcciones virtuales y multimedia, así como los recorridos virtuales. El internet, entonces, se convierte en la galería, el museo e incluso en el diálogo entre el autor, la obra y el espectador a través de páginas que funden como galerías virtuales o casas de subasta digital. En los casos más actuales podemos observar los NFT. Además, las redes sociales (Facebook, Instagram, YouTube, MySpace, Twitter, etc), en las cuales los artistas divulgan y venden su obra. Finalmente, estos aspectos conforman aspectos de reflexión en torno a la era digital: la estética, las nuevas concepciones sobre la experiencia estética ante las obras digitales o la pintura digital, etc.
Además de lo anterior, ¿qué aspectos considero importantes al momento de hablar del arte digital? Primero, la aceptación y pertenencia del arte, cómo los artistas comienzan sus procesos creativos, y a la vez, cómo vinculan esto con la institucionalización del arte; y a la vez, como el caso de Metzger, cómo el medio digital puede servir para realizar crítica al canón. Si bien, no es lo mismo crear una obra cuya técnica tiene un canon específico, a comenzar a experimentar con nuevos medios y comenzar a transgredir las políticas de lo establecido, se comienza la re significación de la creación artística. Para esto, he realizado una breve línea del tiempo (figura 2) en donde expongo algunos ejemplos de aspectos que se concentraron en la realización artística con nuevas tecnologías. En primer lugar, como pionero y a raíz de la guerra sitúo en 1959 el manifiesto de Auto-destructive art (Arte autodestructivo), del artista Gustav Metzger
Por otra parte, sitúo el trabajo de A. Michael Noll en el año de 1965, al igual que las tres primeras exhibiciones públicas del arte por ordenador que realizó junto a Frieder Nake (matemático e informático), y a George Nees (matemático, físico y filósofo). Es importante tomar en cuenta que no se trata como tal de artistas, sino de científicos que comenzaron a experimentar y realizar arte por computadora.
Respecto a George Nees, se puede decir que "produjo una serie de gráficos por computadora, esculturas y películas. Es uno de los primeros artistas y teóricos del Arte Digital" (Trilnick, s.a).
La publicación Leonardo, cuya primera publicación data de 1968, se trata de una de las primeras revistas en difundir el Arte Digital. A mí modo de ver, esta publicación, además de difundir las obras de los artistas (en un inicio científicos), va marcando la pauta de las técnicas, los avances científicos y su implementación en la creación artística. También es relevante que sea precisamente Malina quien funda esta revista, pues se trata de uno de los pioneros de la astronáutica. Es posible encontrar su biografía en la página del Jet Propulsion Laboratory de la NASA, donde se menciona que "su vida fue una rara combinación de ciencia y arte" (Recuperado en junio de 2024 de: https://www.jpl.nasa.gov/who-we-are/faces-of-leadership-the-directors-of-jpl/dr-frank-j-malina-1912-1981).
En el mismo año, en 1968, se publica, de Jack Burnham: Beyond Modern Sculpture: The Effects of Science and Technology on the Sculpture of this Century. Su importancia radica en "el desarrollo de métodos sistemáticos para aplicar el análisis estructural a la interpretación de obras de arte individuales, así como el canon de la propia historia del arte occidental" (Recuperado en junio 2024 de: https://monoskop.org/Jack_Burnham). En 1970, Burnham organizó la exhibición: Software - Information Technology: Its New Meaning for Art. "La muestra reunió a computadoras y artistas conceptuales, vinculándolos a través de la idea del software como un proceso o programa a ser ejecutado por una máquina o por el público a partir de «líneas de instrucciones» formuladas por el artista" (Recuperado en junio de 2024 de: https://monoskop.org/Software_(exhibition)).
Es evidente que el conocimiento de la ciencia permitió adquirir las destrezas para la exploración y utilización de los medios digitales: ordenadores, computadoras, plotters.
El poder crear, ya sea con medios físicos o digitales, causa un sentido en el ser. Desde niños se nos permite experimentar con diversos materiales, corresponde a nuestro primer acercamiento al concepto de creación. En la escuela se nos inculca el valor de lo estético, nos enseñan las técnicas adecuadas y nos presentan las reglas y principios básicos para crear "correctamente", recuerdo esto, comparándolo con lo expuesto sobre las primeras experimentaciones de Arte Digital porque puedo pensar en que cualquier persona puede observar, apreciar y crear arte desde los medios convencionales, e incluso con lo que surge al experimentar con lo nuevo o poco usado. De este modo, recurro a esta apreciación estética en los diferentes rubros que componen nuestra vida, quizá un poco arriesgado a afirmar, las experiencias estéticas que circundan nuestra vida cotidiana. Es frecuente escuchar la frase "no hay nada nuevo bajo el sol", sin embargo, es posible en el ser humano reinventar y trasladar lo cotidiano, los sucesos, lo material e incluso los pensamientos a nuevos horizontes formulando así algo novedoso en aquel que no lo conoce. Esto me lleva a pensar en cómo se puede lograr la apropiación de las creaciones con máquinas, que surtan el efecto de la experiencia estética, del artista como creador. En primera instancia, y apelando a esta investigación, si bien es cierto que una máquina realiza el trabajo, el componente ideológico, es decir, la inspiración, el detonador, siempre estará en el humano que lo ideó, formuló o llevó a cabo, ya sea con ayuda o no de máquinas . En mi experiencia personal, al presenciar ciertas obras e incluso conocer mecanismos, técnicas manuales o procesos, aun sin conocer del todo, surge mi interés por llevar a la experimentación y por ende a la necesidad de creación. Así mismo, como cualquier ser humano, la curiosidad también fomenta y estimula la interacción con el proceso y el desarrollo del pensamiento creativo.
Y, por otra parte, la interacción constituye otro mecanismo que conforma la experiencia estética. Sobre esto, retomo lo siguiente:
"Roy Ascott estableció una relación entre arte participativo y física cuántica, citando al físico J.A. Wheeler: "para describir lo que ha ocurrido, uno debe tachar la vieja palabra "observador" y reemplazarla por "participante". En un sentido extraño, el universo es un universo participativo" (Shanken, 2013, 44).
Se trata de que el espectador no solo funja como un ente que recibe información, sino que también pueda interactuar con la obra, como lo veíamos antes con las vanguardias, ser parte del proceso creativo, conferirle un significado o una re significación. Tomar la obra y apropiarse de ella, debatirla, manipularla o transgredirla. Esto además, evoca y remite en la actualidad a la utilización de medios digitales, que gracias al internet, las obras y los artistas se pueden conocer y responder en cualquier lugar del mundo, incluso en la simultaneidad. Mencioné arriba un poco sobre la democratización del arte, y al respecto Shanken cita:
"El ensayo de Brecht proponía que los medios deberían, "dejar al oyente hablar y oír, traerlo a una relación en lugar de aislarlo. Con este principio, la radio debería abandonar el negocio del proveedor y organizar a sus oyentes como proveedores. Debe seguir el objetivo primordial de convertir a la audiencia, no sólo en pupilos sino en maestros. La tarea formal de la radio es la de dar a estas operaciones educativas un giro interesante, esto es, asegurar que estos intereses interesan a la gente" (Shanken, 2013, 57).
Recordemos que a lo largo del tiempo, el arte se ha visto como un medio cercado al que solo algunos tienen acceso. Por tanto, en la historia, se ha reflexionado sobre la relación que ocupa el arte en la vida, en la sociedad y en cualquier ser humano sin importar su posición económica, clase social o raza. Para mí ha sido una gran ventaja haber crecido dentro de la ciudad, considerada como una de las más grandes con mayor número de museos. A pesar de que mi familia no convivió con el arte como parte de su vida, gracias a la difusión y facilidad de acceso a distintos museos y cursos, pude conocer y apreciar el arte desde una posición económica no privilegiada. Reflexiono sobre esto porque quiero llevarlo a dos puntos: el primero, que el trabajo del artista ha ido modificándose en razón de su contexto histórico, y con esto, de sus espectadores, por lo que actualmente es posible interactuar con las obras, conocerlas desde diferentes medios, y conversar con los artistas, ya sea desde los espacios físicos hasta los digitales y que esta interacción complementa la búsqueda de renovar el campo artístico, dejando de lado el aspecto de que el arte es solo para unos cuantos; el segundo, porque quisiera retomar del texto "Cómo se mira un cuadro", de Lionello Venturi, la idea de que para poder apreciar el arte se requiere de generar una cultura artística, esto es, practicando la pintura, la sensibilidad artística, cultivar la belleza, razonando sobre ello; sin embargo, he de declarar que la posibilidad de conocer, aprender y tener cierta guía a través de la enseñanza del arte como teoría, permite desarrollar una apreciación, quizá diferente, de las personas que no han accedido a estos acercamientos, sin embargo, creo posible que cualquier persona puede apreciar una obra con solo observarla, quizá el grado de disfrute de la experiencia estética se minimice en algunos aspectos, pero la observación, y por ende su apreciación puede llegar a cierto nivel de valoración.
Por otra parte resulta interesante el cambio de paradigma al incluir al espectador como parte de la obra de arte. Se puede visualizar en el ejemplo del artista Michael Mandiberg quien "creó sitios para ofrecer descargas gratuitas en alta resolución de veinticinco imágenes digitales de Evans que Levine re fotografió" (Shanken, 2013, 31). Esta acción nos remite a una de las características que permean la evolución del arte: la duplicación, por una parte, y por otra, la accesibilidad del arte mismo. Nuevamente, nos remite a esta democratización de las imágenes, y se recurre al concepto de la cultura de masas . Gracias a la concepción del arte contemporáneo como un puente de transgresión y cuestionamiento sobre los medios para la creación artística se genera lo que hoy conocemos como el arte digital en todas sus variantes.
Arte Digital en México
Como ya mencioné antes, el desarrollo del Arte Digital en México no tuvo la misma relevancia que en otros países, primeramente porque no se contaban con los medios , ni con las instituciones que lo promovieran; sin embargo, actualmente se encuentra con mayor popularidad, incluyendo en los programas de estudio, tanto a nivel bachillerato como nivel licenciatura, la utilización de medios digitales. También me parece relevante mencionar que derivado de la pandemia por Covid-19, las instituciones educativas comenzaron a utilizar aulas digitales para retomar las clases. Debido a mi trabajo como asistente docente en la Escuela Nacional Preparatoria 7, pude observar la implementación de estos medios digitales, no solo como espacios para tomar clases, sino también como herramientas para llevar a cabo proyectos de arte. La ENP en sus últimos encuentros de profesores ha comenzado a promover la implementación de medios digitales para la creación artística, también llamadas TICs (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).
Para este tema en particular, consulté diversos medios electrónicos, tanto de artistas como ensayos académicos interesados en el estudio del Arte Digital en México, mis fuentes principales fueron el texto de Grace Quintanilla publicado en la revista "Interiorgráfico de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato", en su sitio web: https://interiorgrafico.com/; y la tesis de Licenciatura de David Roveglia "El desarrollo del arte digital en México". Para comenzar me parece pertinente tomar las observaciones de Roveglia sobre la definición del Arte Digital: para Donald Kuspit es un arte basado en códigos binarios donde la imagen es una expresión secundaria que se convierte en el vehículo principal de la creatividad. Para Adriana Zapett: el arte digital es un lenguaje binario infinito en donde el artista no tiene límite de creación, puede modificar incluso la obra misma, es decir, como tal no hay una obra terminada. Para Roy Ascott: es un arte creado por tecnología, en el deambular por "mundos reales" y "virtuales" que muestran la capacidad para desplazarnos sin esfuerzo a través de infinitos mundos del ciberespacio, mientras al mismo tiempo nos acomodamos a las estructuras del mundo material. Para Francisco Giner Martínez, define al arte digital como una "disciplina" que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador... y pueden describirse como "una serie electrónica de unos y ceros". Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, propone a la variante digital como una rama del arte que utiliza los medios y herramientas más contemporáneos. En tanto a la digitalización se refiere, en términos matemáticos, a la matriz de sensaciones que informa y sustenta la representación. Esta matriz nunca es exclusivamente táctil u óptica, sino más bien un híbrido: en la experiencia perceptiva real o táctil-gestual y lo óptico-visual, supuestamente, de los modos de experiencia sensorial más primitivo y sofisticado" (Roveglia Jiménez, 2023, 6-8).
De estas definiciones, podemos observar cómo invariablemente se involucran los conceptos técnicos (desde las matemáticas) del código binario, y hasta cierto punto la distinción entre un espacio físico y uno virtual. Sin embargo, además de estas distinciones me parece que es aún más relevante la noción de las "nuevas tecnologías", que como veremos más adelante, tienen que ver con los estudios de la luz, la fotografía, la cinética, etc, que permearán en diversos campos, desde la pintura digital, hasta la utilización de nuevos medios para la duplicación gráfica. Posteriormente, el debate se centrará en ciertas particularidades del arte, es decir, ya no en englobar el Arte Digital como la realización de arte con diferentes y más actuales tecnologías, sino en sus procedimientos, espacios y medios. Al respecto, rescato esta idea:
"Manuel Felguérez es considerado el padre del Arte Digital en México, a principios de los años setenta fue pionero del Arte Digital a través de la investigación sobre las posibilidades de la computadora como instrumento en el diseño de la creación artística, inició en la Academia de San Carlos de la UNAM, le permitieron utilizar una computadora una hora a la semana, pero sus avances fueron pocos debido a la lenta tecnología a la que tuvo acceso en ese momento, de tal manera que solicitó una beca (que le fue concedida) al Guggenheim, por lo que se fue a la Universidad de Harvard que contaba con la tecnología de punta en aquellos años, ahí trabajó con un ingeniero en sistemas en la creación de un programa que permitiera a través de la introducción de cifras matemáticas generar dibujos en plotter, a partir de los numerosos dibujos que consiguió hacía una selección y los pasaba a lienzo donde los pintaba al óleo, el resultado fue una exposición en el Carpenter Center de Harvard y en México editó dos libros al respecto, uno de ellos relata la experiencia y se llama La Máquina Estética y fue editado por la UNAM. (Datos extraídos de la entrevista realizada en agosto de 2001, publicada por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) a través de su sitio Ciberhábitat ciudad de la informática, consulta noviembre, 2010)" (Quintanilla, 2014).
Por otra parte, en México, al igual que en el resto del mundo, la inquietud por la duplicación de imágenes también cobró relevancia y desarrolló las denominadas neográficas . Al respecto, en el texto de Quintanilla nos trae la opinión y visión de Raquel Tibol:
"Bajo la denominación de neográficas englobamos en México los impresos artísticos que usan exclusiva o indistintamente la mimeografía, los sellos y cualquier otro recurso no ortodoxo. Ehrenerg — precursor, maestro, experimentador y divulgador de las neográficas — las define como aquella técnica de reproducción de imágenes que recurre a instrumentos, tecnología y métodos no utilizados por la gráfica convencional y que, al hacerlo, busca estructurar un lenguaje visual nuevo". Al trabajo de Ehrenberg le siguió El Grupo Suma —entre otros—, quienes se plantearon la relación arte, tecnología y ciencia. Suma utilizó fotocopias, heliográficas, esténciles mimeográficos, fotografías, como medios de expresión, sus temas se abocaban a aspectos sociales estaban convencidos el arte tenía el cometido de transformar la realidad. De tal manera que a través de distintas manifestaciones y medios se fueron forjando los antecedentes de la escena del Arte Digital mexicano" (Quintanilla, 2014)
En este campo, no sólo el Grupo Suma se dedicó a reinventar las técnicas de la estética gráfica, existieron otros grupos como Mira y Germinal . Los cuales tienen en común su producción artística con un mensaje crítico, o bien como divulgador de problemas sociales. Además, en Veracruz se instauró un movimiento que apelaba a estas experimentaciones (litografías, serigrafías, foto-offset y litoserigrafías).
Ahora bien, cómo hemos visto en estos casos de las neográficas, es importante mencionar el impacto que tuvieron ciertos acontecimientos en México para la creación del arte: "Surgen movimientos sociales con antecedentes de finales de los años cincuenta con trabajadores, obreros, profesionistas, telegrafistas con movimientos por parte de los sindicatos azucareros, de médicos a través de la Alianza de Médicos Mexicanos, de estudiantes y maestros del IPN y UNAM que darían pauta a las movilizaciones de la década de los 60" (Roveglia Jiménez, 2023, 13).
Estos acontecimientos repercutirían en la producción del "arte guerrillero". Por otra parte, para ejemplificar el contraste con el desarrollo del arte digital en otras partes del mundo, presento a continuación otra línea del tiempo que esboza estas características
El surgimiento del Arte Digital comenzó con Felguérez en los 70's, posteriormente, las neográficas tomaron un lugar relevante, pues no solo se trataron de democratizar las imágenes, llevar a cabo la explosión cultural a las masas, sino también que los métodos que entonces utilizaron continúan hoy en día con popularidad (el ejemplo más notable es la serigrafía, y aquí podría hablar de las aportaciones más populares al rubro, como lo es Andy Warhol, pero en este caso particular me ha parecido muy interesante las aportaciones de los grupos mexicanos, sobre todo en favor de la educación de las infancias).
Por otra parte, hablar de Arte Digital es también reconocer diferentes instrumentos que se utilizaron en los performances e instalaciones. Este es el caso de El Tendedero:
"Mónica Mayer, considerada la pionera del performance en México. Mediante su obra de instalación El tendedero en 1978, en el Museo de Arte Contemporáneo de la Ciudad de México, se daría paso a una forma participativa e interactiva de la obra destinada hacia las mujeres de distintas clases sociales, una obra de instalación, pero también conceptual que abarca respuestas sobre acoso sexual. Asimismo, a partir de 1975 se formaron colectivos de artistas para la realización de arte en protesta de las artes académicas" (Roveglia Jiménez, 2023, 16).
Como se puede apreciar, los años 70 fueron un punto clave para la interacción, experimentación, utilización y divulgación de la creación artística con nuevas tecnologías.
Así también es el caso del Videoarte: "A partir de 1970 se fue conformando una variante que utiliza medios del cine y de la televisión: el videoarte. Un arte en un campo de exploración espacial y sensorial a través de equipos portátiles y formatos de 16 milímetros que hacen posible la propuesta de una sensación de libertad para crear arte" . (Roveglia Jiménez, 2023, 19).
La historiadora Adriana Zappet, hace un estudio de este campo en especial. Ella establece que dentro de este rubro destacaron los artistas: Pola Weis y Ulises Carrión.
A partir de 1985 se comenzaron a abrir espacios que permitieron trabajar con recursos tecnológicos, que dieron paso a algunos artistas como Andrea di Castro, Cecilio Balthazar y Luis Fernando Camino para institucionalizar el arte digital. Además, en este año fue la primera edición del salón de Espacios Alternativos dentro del Salón Nacional de Artes Plásticas, coordinado por el INBA. Se presentaron piezas compuestas por diferentes elementos como la pintura, el dibujo y la escultura; sonidos reproducidos, proyecciones electrónicas de imágenes. Esta exposición se realizó en respuesta a una convocatoria de 1984 del propio INBA donde se promovía la multimedia llamando a los artistas a salir de sus cánones disciplinares.
Otro de los artistas pioneros en el Arte Digital fue Andrea Di Castro , quien en 1994 dirigió el "Centro Multimedia" (CMM), actualmente ubicado en el complejo del "Centro Nacional de las Artes" (Río Churubusco 79). Por ese entonces se construyó a la par el Centro Nacional de las Artes, al que posteriormente se unió el CMM. Este centro se convirtió en vivero de experimentación, recibiendo visitas de toda clase de especialistas en la gráfica digital, imagen en movimiento, audio, sistemas interactivos, realidad virtual y publicaciones electrónicas, actualmente el CMM se dedica a la experimentación, investigación, formación y difusión de las prácticas artísticas y culturales que involucran nuevas tecnologías, a través de la divulgación, apoyo a la formación de nuevos creadores y reflexión en torno al tema. Además, el Centro Multimedia contó apoyo de CONACULTA (Consejo Nacional para la Cultura y las Artes) (Roveglia Jiménez, 2023).
Actualmente, el CMM oferta talleres de Gráfica Digital, Realidad Virtual, Publicaciones Electrónicas, Sistemas Interactivos, Imágenes en movimiento y Audio. Algunos ejemplos son : "Global Game Jam" (Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos); Cultivar la ironía. El meme como factor crítico (Laboratorio de Gráfica Digital); Introducción crítica al arte electrónico en México; Introducción al audio digital y la edición con REAPER; Diseño Editorial en Software Libre para autodidactas; Procesos críticos en el arte electrónico expandido; Introducción al audio multicanal con ambisonics; Curso de introducción al modelado 3D; Laboratorio ImproVox; Taller de poesía transmedia; Diseño Sonoro para experiencias de realidad virtual; Impresión fina por inyección de tintas y manejo de color; Diseñar con espíritu Ubuntu. Pensar prácticas no excluyentes; Videomapping interactivo con TouchDesigner y Kinect. Como podemos observar por los nombres de los talleres, se trata de formación que lleva inherentemente el uso de tecnologías muy específicas, llevadas al campo del arte y que, pensando en esta línea del tiempo, antes era de muy difícil acceso. Cabe mencionar que todos estos talleres y cursos son gratuitos.
Además de este espacio, en el año 2000 se destinaron espacios en el Museo Tamayo de Arte Contemporáneo y se creó el Laboratorio e Arte Alameda como uno de los recintos más destacados en las prácticas artísticas tecnológicas. También es interesante observar que en San Luis Potosí se abrió el Centro de Arte y Nuevas Tecnologías, dedicado a la experimentación digital. Todas estos nuevos espacios fueron dando importancia y popularidad a la creación de Arte Digital, llevando incluso al FONCA a otorgar apoyo para el desarrollo de estos proyectos artísticos.
La difusión del arte se realiza a través de galerías virtuales, por ejemplo: Arting; que fungió como una plataforma sobresaliente para la gestión cultural y difusión del arte con nuevas tecnologías, sin embargó, actualmente ya no se encuentra vigente. Esta plataforma pretendía ser "un espacio de visibilidad generando ventas en línea para los artistas, pero Garlez (el fundador) se dio cuenta que no solo bastaba con difundirlos y promoverlos, también tenía que cerrar un proyecto autosustentable, uno que le permitiera seguir difundiendo y al mismo tiempo algo que le generara ganancia fija para poder seguir teniendo infraestructura" (Sierra, 2020).
En este ámbito, el boom de las redes sociales también han generado medios de compra y venta de arte, la difusión de la obra artística y la comunicación simultánea con sus espectadores. A través de "lives" el artista puede conceder incluso entrevistas y contestar en tiempo real a sus espectadores/seguidores. Esto para mí, abre una nueva interrogante, ¿qué pasa con la actualización de las páginas?, es decir, así como veíamos el ejemplo anterior del éxito que tuvo Arting, y que actualmente, recién finalizado el año 2024 ya no existe más, lo mismo podría pasar con estas páginas, por ejemplo, Facebook que actualmente está modificando sus políticas de contenido para tener el derecho de utilizarlo para entrenar inteligencias artificiales, ¿será seguro seguir consumiendo arte a través de estas plataformas? Si bien es cierto que estas plataformas son un mecanismo inmediato y eficaz para la difusión de contenidos de cualquier tipo, también es cierto que al final parece que todo lo que se comparte en estos medios deja de pertenecernos, aunque bien dicen que en cuanto algo se comparte en internet deja de ser "nuestro" y pasa a ser un producto mundial, accesible para cualquiera.
Finalmente, encontré diversas instituciones que actualmente tienen en su oferta académica la carrera de Arte Digital. En instituciones públicas, como la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM); la Universidad de Guanajuato; la Universidad Autónoma Metropolitana (cuya carrera de llama Arte y Comunicación Digitales); y cabe mencionar que la FAD (Facultad de Artes y Diseño), no cuenta con una carrera específica en Arte Digital, pero sí cuenta con diplomados que enseñan elementos multimedia y arte digital. En cuanto a instituciones privadas: el Tecnológico de Monterrey, seguido por la Universidad Anáhuac; y otras instituciones menos reconocidas pero populares como la Universidad del Valle de México (UVM) en la cual la licenciatura es Diseño Multimedia; UNITEC (cuya licenciatura se llama: Diseño, Animación y Arte Digital); existe también la Universidad de Artes Digitales, la cual contienen divididos los rubros que puede abarcar la creación digital, como animación, producción audiovisual o desarrollo de videojuegos. En este mismo camino, se encuentra el Instituto Nacional de Animación y Arte Digital y la Escuela de Animación y Arte Digital (en Zacatecas). Estos son solo unos ejemplos de cómo se ha involucrado la enseñanza del Arte Digital en la educación y que constituye ya una ocupación institucionalizada, con un campo laboral incipiente pero popular.
Conclusiones
Poder hacer esta breve revisión histórica, además de darme un nuevo panorama sobre la conformación del arte contemporáneo, y en especial de las tecnologías utilizadas para la creación artística, me deja nuevas interrogantes sobre las concepciones artísticas. En primer lugar, ¿cómo se puede evaluar la experiencia artística en ambientes inmersivos? ¿cuáles son las nuevas implicaciones que tiene el uso de estas tecnologías en la juventud? Es decir, si bien hasta hace 20 años se comenzaba a popularizar el uso de ordenadores, actualmente, las nuevas generaciones ya lo toman como parte de su cotidianeidad, esta situación ¿provoca un cambio ante la mirada y apreciación hacia el arte? Quizá la respuesta más obvia es que, al igual que mi generación que creció con la normalización del uso del teléfono celular, así mismo, las siguientes generaciones mantendrán una visión normalizada ante las nuevas tecnologías, como actualmente puede verse con la oferta multimedia cada vez más popular en los museos de recorridos virtuales, experiencias inmersivas y demás opciones que conjugan los espacios físicos y digitales; que provocan una hibridación de entornos.
Por otra parte, es también posible reflexionar sobre el papel del espectador como parte de la obra, componente que cierra un ciclo comunicativo al cual se le pueden dar diversos significados o narrativas. En mi paso por la educación (del arte), he podido apreciar estos cambios de paradigmas y me parece aún más asombroso voltear a ver las cosas que antes no se podían ni siquiera imaginar y que hoy son posibles gracias a los avances tecnológicos. Sin dejar de lado la protesta social, la crítica al sistema, el concepto de la meta-máquina, y en general el uso del arte para abarcar todo aquello que nos conforma como humanos
Retomo de las clases de Arte Moderno, la importancia del arte para la conformación educativa de los ciudadanos, su papel propagandístico y a la vez su función como "alimento del alma"; al igual que estas manifestaciones artísticas, permiten establecer nuevos paradigmas y experiencias. Me parece que hoy más que nunca el acceso al arte está más al alcance de cualquier persona, en cualquier lugar de cualquier estrato social, algo que para el idealismo de la época pos revolucionaria hubiera sigo primordial. Hoy en día, aunque esté ya normalizado, me deja la sorpresa del poder que tenemos en nuestras manos.
Finalmente, es conclusivo que lejos estamos de ser reemplazados por inteligencias artificiales, pues, aunque se han puesto al servicio de diferentes trabajos, siendo un gran beneficio, también es posible reconocer que el arte debe ser detonado por el pensamiento humano, en su cualidad de creativo, expansivo, re significativo e incluso errático.
Citas
1 Al respecto, Kuspit inicia su libro "Arte digital y videoarte" con la siguiente idea: "el periodo de pintura de vanguardia —que oficialmente comenzó con las «manchas de color» que Manet empleó en Música de las Tullerías (1862) y alcanzó su clímax, casi un siglo después, con el tachismo dinámico del arte informal europeo y la pintura moderna americana —fue un periodo de transición desde el arte analógico tradicional al arte digital posmoderno, esto es, a un arte basado en códigos antes que en imágenes" (Kuspit, 2006, 11)
2. "Como lo ha apuntado Margot Lovejoy, "los medios electrónicos desafían modos antiguos [modernos] de representación. Los nuevos medios han creado condiciones postmodernas y han cambiado la manera en que el arte en sí mismo es visto" (Shanken, 2013, 31)
3. "Se llama cultura de masas a la forma de cultura que reproduce sus productos con técnicas industriales y considera a los integrantes de la sociedad como consumidores. Su aparición se sitúa tras la Revolución Industrial y el inicio de la Primera Guerra Mundial con el surgimiento de la sociedad de masas y el desarrollo de los primeros medios masivos de comunicación (el periódico, la imprenta y luego la radio) y se propagó exponencialmente a medida que los medios se diversificaron y complejizaron (el cine, la televisión e internet) La cultura de masas es un concepto indisociable de la forma de producción del capitalismo, sus prácticas y su cosmovisión, es decir, el conjunto de valores y principios que se derivan de él (como la acumulación, el individualismo, la competencia y el prestigio social asociado al consumo)" (Recuperado en junio 2024, de: https://humanidades.com/cultura-de-masas/).
4 "Las dificultades para producir y exponer arte electrónico radican, en parte, en su naturaleza misma. Son frecuentes los requerimientos de apoyos institucionales y comunitarios que van más allá de los modos tradicionales de hacer arte y de generar obras que resisten los modelos convencionales de exposición pública" (Shanken, 2013, 106).
5 "Se trata de la gráfica alternativa: el uso de fotocopias, heliografías, mimeografías, plantillas, monotipos, transfers (con la inherente valorización de la fotografía), además de innovar técnicamente, expresaba el rechazo a la concepción objetual de la obra de arte y la sacralización centeneria de los materiales y los soportes. Esto se produjo en México a finales de los años setenta" (Romero, 2001).
6. Grupo Suma es "uno de los iniciadores de imprimir las calles con grafiti, esténciles y siluetas de imágenes que interpelan nuestro presente como los desempleados, los burócratas y los desaparecidos. El collage, el fragmento y el montaje son el soporte de sus impresiones gráficas marcadas por la improvisación, el afecto y el decir; son pronunciamientos reflexivos que expanden su obra al terreno de lo social, de lo cotidiano y de lo individual-colectivo". (Sinopsis del libro: "Imágenes en colectivo:Grupo Suma (1976-1983)" Recuperado en junio de 2024, de: https://arteibero.com/2021/08/20/imagenesencolectivo/)
7 Este colectivo trabajó en Estados Unidos bajo el nombre de Grupo 45, "fundaron la Escuela Popular de Arte en Puebla (1972-1974); finalmente entre 1977 y 1982 conformaron el Grupo Mira. Este proyecto consistió en refundar un arte político lejos de los estereotipos [...] Utilizaron formas históricas del arte público como el muralismo y la gráfica política, y al mismo tiempo la neovanguardia, el conceptualismo y la crítica institucional" (Recuperado en junio de 2024, de: https://muac.unam.mx/exposicion/grupo-mira).
8 "El trabajo del grupo se centró en la realización de mantas para manifestaciones populares. Además, impartieron talleres para la producción de propaganda gráfica a organizaciones populares y políticas y en la educación artística infantil [...] El objetivo fundamental del grupo fue el impulso de la creatividad, la expresión y la comunicación popular, y sus características intentaron ser las mismas de las manifestaciones de la cultura popular: producción, circulación y consumo, por los productores, para generar elementos culturales propios" (Hernández, 2021).
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